2013年12月6日 星期五

C#程式設計實務班 與 Unity 2D入門

課程目標 : 建立紮實的C#基礎 了解遊戲程式的架構與觀念
適合學員 : 完全不會寫程式 對如何使用C#撰寫Unity 2D遊戲程式有興趣者
專題製作 : 雪人兄弟
時數 : 30 小時
學費 : 5000

這個課程主要的內容是C#程式設計
目標是希望學員能建立紮實的C#基礎
並且學會如何將C#
應用在Unity 2D遊戲上面

詳細課程內容
00 基礎觀念 圓形移動/追逐
01 向量 陣列 for迴圈 int與float差別
02 類別 方法/成員函式 回傳值/參數 參照/實體 null
03 亂數 static 背景頁 子彈
04 繼承 bool 顯示字串 按鍵狀態 子彈連發
05 按鍵狀態
06 俄羅斯方塊
07 俄羅斯方塊/雙打
08 enum, 多維陣列(方正), KeyMan, .cs檔管理
09 記憶體觀念, struct, 遊戲物理開始
10 落下的碰撞處理 平台 foreach
11 牆壁 CollisionMan
12 c# Property 天花板 CollisionEntity 碰撞的架構的調整
13 怪物管理 怪物AI Unit繼承 CollisionEntity大小
14 struct與class的差別 box的管理
15 關卡 簡單的編輯功能 存檔/讀檔
16 try catch, this, EditorForm
17 封裝(觀念) 地形的編修(刪除) 怪物出生配置/編輯
18 enumerator delegate 存檔版本控制
19 子彈(方向,殺怪) 整個遊戲寫成一個類別Stage
20 Unity 基本觀念(資源,物件) 界面介紹(主要面版) 基本Script觀念 條件式編譯(preprocessor,整合以前的c#程式碼)
21 openGL畫線條 out與相關的記憶體觀念 讀檔位置 繪製碰撞地形 使用除錯功能 座標轉換
22 openGL畫圓形 按鍵的轉換 畫怪/主角/子彈
23 時間計算 import官方教學package 用程式碼動態載入prefab Sprite的裁切 控制Sprite
24 Sprite組合動畫(Animation) 控制播放Sprite動畫(Animator) UnitX 顯示主角/怪物
25 virtual override Stage/StageUnity 加入子彈
26 音樂(需要才載入) 音效 連續Sprite Particle(控制物件生存時間)
27 顯示層級 關卡轉換 載入新scene
28 MainObject的處理 物理碰撞 Rigid2D Collider介紹 移動 跳躍 FixedUpdate
29,30 碰撞的偵測 把舊的遊戲系統移除,改成Unity的架構(角色的控制,產生,移動,碰撞...)
31 Trigger,Collider比較 (Enter, Stay, Exit) 手榴彈 爆炸暴風 傳送點
32 冰凍, 滾雪球/射雪球, 傳送點(按鍵,自動)
33~37 (課程錄製中)

8小時免費線上課程(不包含在30小時之內)
http://youtu.be/U8muJ8k1S-U

開發工具 : 請下載安裝 Visual C# 2010 express
                   請下載安裝 Unity 3D 4.3.1
         
參考書籍 : 建議購買 深入淺出c# 第二版
延伸資訊 : http://www.csharp-station.com/
                   http://www.tutorialspoint.com/csharp/

報名或詢問請來信:edu@litus.in

2013年11月16日 星期六

C++實務斑 年終感恩回饋方案 十一月招生

課程目標 : 建立紮實的C++基礎 了解遊戲程式的架構與觀念
適合學員 : 完全不會寫程式 對遊戲程式設計有興趣者
專題製作 : 簡易射擊遊戲 / 俄羅斯方塊 / 簡易遊戲UI
時數 : 30 小時
學費 : 5000

繳費方式: 本方案只限在學生 (從幼稚園到研究所都符合資格)
          可隨時下載錄影課程 自主學習 不限制何時繳費
          你可以放心學習 等到存夠錢再繳費
          繳費採榮譽制 不會查驗個人資料 也不會催繳學費

報名或詢問請來信:edu@litus.in

開發工具 : 請先下載安裝 Visual C++ 2010 express
參考書籍 : 建議購買 C++ Primer 4e
延伸資訊 : http://www.cplusplus.com/

2013年11月2日 星期六

網路程式設計實務班 十一月招生

課程目標 : 實作常見的連線應用程式
適合學員 : 需要有進階的C++能力
專題製作 : 聊天室/大廳系統 / Message軟體 / 即時線上互動空間

這個課程適合想要進入網路連線應用程式領域的人
必須要有足夠的C++基礎 了解指標/記憶體配置等相關知識
沒有這些基礎的人 建議先報名C++實務班打好基礎

課程詳細介紹:
http://garfstudio.blogspot.tw/2013/11/blog-post.html

試用課程:
http://youtu.be/G6K2bc-Y-JE
http://youtu.be/ss3pUBLGTJM
http://youtu.be/AwvNDRCeccU

詢問/報名信箱:edu@litus.in

C++網路程式設計實務班

課程目標 : 實作常見的連線應用程式
適合學員 : 需要有進階的C++能力
專題製作 : 聊天室/大廳系統 / Message軟體 / 即時線上互動空間
時數 : 30 小時
學費 : 8000

這個課程適合想要進入網路連線應用程式領域的人
必須要有足夠的C++基礎 了解指標/記憶體配置等相關知識
沒有這些基礎的人 建議先報名C++實務班打好基礎

課程完全是實務導向
採用socket為網路底層
除了講解理論架構
還會實作並提供完整可運作的C++原始碼

此課程會實作以下的示範專題

聊天室/大廳系統 : 一個聊天室系統,包含大廳,可以開多個房間
Message軟體 : 一個傳送簡訊的系統,包含傳檔的功能
即時線上互動空間 : 一個2D的多人線上互動空間,使用者可以在虛擬世界中移動,對話,做出表情 動作,使用者之間可以看見彼此,並做出一些基本戶動

詳細課程內容
00 socket介紹 連線建立 送一個int
01 NetStream/NetListener類別 收送基本資料
02 client/server合併 辨識封包 最佳化觀念
03 NetStream增加send buf, recv buf機制
04 封包大小機制,除錯(指標+n)
05 簡化beginSendBuf,endSendBuf,聊天室多人連線,聊天內容傳送
06 聊天內容傳送, 送字串, QT界面
07_08 帳號驗證
09 去除可能的連線錯誤(斷線,驗證過程的缺漏) server端加入狀態
10_11_12 加入對話人名/狀態 強化NetStrea功能與便利性
13_14 NetPacket, 切開NetStream,大廳系統規劃
15_16 大廳系統架構 多聊天室架構
17 大廳系統完成 公共聊天室完成
18 私人聊天室完成
19_20 Messager好友名單 離開聊天室回大廳
21 Messager好友狀態
22_23 Messager加入好友
24_25_26 好友聊天 一對一傳送檔案
27 一對一傳送檔案補充
28 網路戶動空間架構 2個client
29 多個client 血量同步 怪物攻擊
30 移植程式到Linux (Debian版)上

2013年10月16日 星期三

2013年4月26日 星期五

2013年3月23日 星期六

C# 遊戲程式設計

這是一個免費的線上課程
本週起在youtube開播
每週上傳一個小時
適合對遊戲程式有興趣的初學者
使用的程式語言是C#

http://youtu.be/U8muJ8k1S-U

2013年3月13日 星期三

開心~


老師你好:
     
       我是這屆剛畢業的多人線上遊戲程式班的林☆☆,剛剛確認了下星期一要去中華網龍上班了,想趕緊把這個好消息告訴老師,當初我這個非本科系畢業,對於程式語言完全陌生的人來說,很擔心進度會跟不上其他同學,甚至找工作也會相對不利,卻意外的很快就找到工作,實在不可置信,現在想來很慶幸老師你是我們的專題指導老師,多虧老師在C++語言的深入淺出的教學,讓我很快能進入狀況,以及後來能繼續幫助我們做專題到發表的前一天,已經不知道要怎麼跟老師道謝才好,希望以後有機會能跟老師當面道謝,謝謝老師,也祝老師以後的教學之路一帆風順!

學生:林☆☆

2013年3月12日 星期二

台科大Unity線上遊戲程式設計班

對Unity遊戲程式設計有興趣
特別是對線上遊戲有興趣的朋友

台科大推廣部預計5月份要開課的
Unity線上遊戲程式設計班
已經開始招生了

詳情請參考招生網站

2013年2月28日 星期四

2D橫捲軸動作遊戲班 三月招生 (額滿)


最多人期待的
2D橫捲軸動作遊戲班開始招生了
這個班次是遠距教學班

課程目標 : 以C++實作經典的2D橫捲軸動作遊戲
適合學員 : 需修過C++實務班
專題製作 : 惡魔城X
時數 : 70 小時 (每週5小時)
學費 : 16000(原價17500,分三次繳清)

目前已經有6人報名
所以學費調整為16000

課程詳細說明按此

歡迎來信報名或詢問

2D橫捲軸動作遊戲班


課程目標 : 以C++實作經典的2D捲軸動作遊戲
適合學員 : 需修過C++實務班
專題製作 : 惡魔城X
時數 : 70 小時
學費 : 17500 (分三次繳清)

課程大綱 :
基本遊戲數學
操作/鍵盤/滑鼠/搖桿(gamepad)
攝影機/畫面捲動/縱向/橫向捲軸
碰撞/自由落體/重力/風力
角色動作管理/動作播放機制
基本移動/跳躍/攀爬/三角跳/衝刺/特殊移動
地形物件/地板/牆壁/斜坡
特殊地板/冰/履帶
角色/怪物屬性
遊戲資料編輯器/關卡編輯器
時間/真實時間/遊戲時間/暫停/改變遊戲時間流速/計時
近距離攻擊/遠距攻擊/手榴彈/反彈物件
遊戲物件管理
怪物/基本移動AI/攻擊
事件觸發/任務系統
遊戲場景管理/空間切割
劇情演出/攝影機控制/對話/選項界面
繪圖/音效引擎 cocos2D-x
BOSS

開發工具1 : 下載安裝 Visual C++ 2010 express
開發工具2 : 下載安裝 cocos2d-X
參考資訊 : 惡魔城X
備註 : 這個課程以遊戲系統為主 聲光效果會比較簡略

2013年2月27日 星期三

從強制汽車責任保險到反核

http://www.cali.org.tw/consumer4.aspx
http://www.youtube.com/watch?v=VMC2rtOQ4iA

而可怕的肇事車行老闆說:「我們經營二、三十年的車行,常常在撞死人好像在吃飯一樣!」

「那一天我們才壓死兩個,也是大學生,一個二十萬,妳兒子是研究生,三十萬要不要拿,不然就去告;妳去告也是拿雞蛋碰石頭而已,台灣全省有勢力的包括我不會超過五個。」

很欣慰看到「強制車險」實施已滿十週年了,台灣天天都有車禍,也等於天天都在救贖車禍受難家庭脫離經濟困境;若不幸發生車禍,受害者基本保障現在是新臺幣(以下同)150萬元,能達到救急的效果。錢雖然不是萬能,但沒有錢卻是萬萬不能,省吃儉用可撐過一段悲傷時期,再慢慢振作起來。

以上節錄自強制汽車責任保險網站

--

有些民間推動的議題
具有不可思議的力量
因為這些人正直無私的理念
會不斷地貫徹下去
終究會變成無可抵禦的趨勢

強制汽車責任保險
就是由車禍痛失愛子的柯媽媽
棄而不捨地陳情推動
最後終於得到各界支持而成功
(當然也有反對的...詳情請參考網站)

不可思議的數字...8年

執政黨推動核四公投
就是擺明了要讓公投不過
消耗這股好不容易凝聚起來的反核力量

在野黨大動作宣示反核四
從某個角度來看
根本是以行動支持核四

因為只要讓選民覺得
反核四是政治鬥爭
以台灣的選民結構
公投絕對不會過關的

如果你反對核四
不要再轉貼一些自以為幽默的酸人文了
這些東酸西諷的圖文
唯一的用途就是鞏固執政黨領導中心

將心比心
支持核四的人們
要是有人貼一些諷刺你們不食人間煙火的圖文
你們嚥得下這口氣嗎?

只有兩種文章對反核有幫助
揭弊跟提出電力替代方案

還有一件事
不要謾罵台電
因為當台電內部的反對聲浪也湧出的時候
核四停建一天就不遠了

最後
拜託一下蘇主席
管一下你們的民意代表
反核遊行不要來"插旗"

2013年1月5日 星期六

線上遊戲實務斑 一月招生(額滿)

線上遊戲實務班開始招生了
預計2月中旬開課

這是以進入遊戲公司就業為目標的課程
以3~5個人一組
包含200小時的課程學習
以及40小時的專題指導

目前已經有好幾個人報名
為了程度相近的同學編在同一班
讓課程的規劃更符合學員的需求
特別追加招生

無C++基礎的A班 還有一個名額
有C++基礎的B班 還有一個名額

如果兩班都開成
學費將有特別優惠


C++ 3D線上遊戲實務斑

課程目標 : 從基礎開始學習起 到做出一個具體而微的線上遊戲
適合學員 : 目標進入遊戲公司參與線上遊戲製作的人
時數 : 100小時
學費 : 20000

這個課程從無到有
示範如何做出一個具體而微的多人3D線上遊戲
除了線上遊戲系統的實作
還有網路連線相關的技術
Oger3D引擎的運用
更包含使用QT來開發遊戲內容編輯器的示範

以下是課程實際內容
//屬性,物品
000 角色屬性 界面
001_002 角色屬性 界面 背包 物品 表格概念
003 背包+ 物品+ 
004 背包+ 物品堆疊 使用物品 界面更新
005 背包+ 裝備物品 裝備界面
006 屬性配點 動作系統

//動作系統
007 動作系統/動作事件 KeyMan
008 動作事件 移動 衝裝
009 場景架構 整合界面/場景 基本攻擊 選定目標
010 動作攻擊時間 攻擊距離 移動模式 角色轉向

//技能
011 解說*.h/*.cpp 繪圖Canvas 修正警告訊息 字串處理
012 自動普通攻擊 攻擊轉向 ObjTable
013 技能基礎/使用 技能界面
014 施展技能動作 怪物表

//網路底層
015 socket類別
016 socket begin end 架構
017 client server架構

//網路架構(多伺服器,副本,分流)
018 UID 移動封包 登入資料 加入怪物
019 封包傳送類別
020 封包:技能,屬性
021_023 多人連線架構/同步
024 補數 client/server分開專案 使用物品封包
025 裝備封包 使用物品封包 路徑搜尋觀念

//路徑搜尋
026 Canvas座標系統 路徑架構
027 路徑/繞障礙物
028 路徑/導航點
029 路徑/最短環繞距離
030_031 多重障礙物 QT編輯器
032_033 地形編輯 路徑修正
034 路徑修正 存檔

//QT遊戲編輯器
035_036 動作編輯器
37 動作編輯器
38 熱鍵界面
38 熱鍵界面 拖曳ICON
39 熱鍵 拖曳ICON

40_41_42 共享機製/ShareObj

//Ogre 3D
043 Ogre 3D 基礎
044_045 Ogre 3D 整合
046 AnimationState
047 回覆問題 ShareObj htonl

//Ogre3D : ETM
048_setup 設定ETM
048 ETM 地形
049 ETM 地形 編輯
050 ETM 地形 編輯 攝影機
051 攝影機 角色高度 整合遊戲模式/編輯模式
052 地形物件
053 地形物件 編修/預覽

//Ogre3D : 2D UI, terrain存檔
054 界面/底圖
055 界面/ICON/游標
056 界面/文字
057 ETM 編輯器界面
058 ETM 編輯器架構/界面
059_60 ETM 場景物件/存讀檔
061_62 ETM 編輯器功能
063 terrain存檔 遊戲模式攝影機
064 遊戲模式攝影機(x2) 點terrain地面移動 WASD操作模式

//Game Server,World Server,Network
065 多個GameServer 傳點/切換GameServer
066 WorldServer
067 WorldServer/UID管理/切換GameServer
068 成員函式指標,修改收封包的處理
069 修改打包封包的處理,回覆問題
070_71_72 修改打包封包的處理 最佳化

073_074 移動同步,程式碼微調,多人連線流程修正

//怪物生成管理
075 生怪區機制
076 生怪區編輯器 Tab整合編輯器
077 生怪區編輯器(未完,留給學員自己練習)

//職業管理
078 職業動作系統管理
079 職業起始技能

080_081 用技能書學得技能 打死怪得到經驗值 提升等級 學得技能 普攻的修正
082 buff機制 buff界面
083 server端技能
084 使用技能
085_086 使用地形目標/界面
086_087 buff機制 法術/buff效果

088_089 WASD操作,NPC配置,任務類別架構
090_91 找人任務 殺怪任務
092 接任務機制
093_94 NPC閒聊 組隊
095 組隊/離隊/界面

096 匯入wow模型
097 3D角色選取 匯入wow模型
098 WASD操控 動作blend(有bug)
099 物品衝裝,合成
100 商店